
미국의 경영자 피터 스킬먼(Peter Skillman)은 ‘마시멜로 게임’이라는 협동 미션을 고안했습니다. 준비물은 스파게티면 20가닥, 테이프, 실, 마시멜로 1개. 네 사람이 18분 동안 준비물을 이용해 탑을 만들되, 꼭대기에 마시멜로가 있어야 하고 최대한 높게 완성해야 합니다.
그는 수년간 다양한 연령과 직군을 대상으로 게임을 진행해 관찰했습니다. 그런데 결과 중 흥미로운 사실이 있었습니다. 유치원생 그룹이 대학원생 그룹보다 3배가량 높은 탑을 만든 것입니다. 이런 결과가 나온 이유는 무엇일까요?
대학원생 그룹은 처음부터 완벽한 탑을 만들기 위해 구상하고 계획하는 데 치중했습니다. 그러나 막상 계획을 실행에 옮기자 예상치 못한 문제로 탑이 무너졌습니다. 원인을 파악해 보완하려 했을 때는 시간이 촉박해 허둥댈 수밖에 없었습니다. 급한 대로 다시 탑을 세웠지만, 계획한 높이에 미치지 못했습니다. 반면 유치원생들은 곧장 실행에 돌입했습니다. 탑이 쓰러지면 약한 부분을 고쳐 다시 일으켜 세웠고, 이를 기반으로 높이를 조금씩 올려갔습니다. 그런 과정을 반복한 끝에 제한 시간 내에 튼튼하고 높은 탑을 완성할 수 있었지요.
실행에 옮기면 부족한 점과 고쳐야 할 점을 알게 됩니다. 그리고 그것을 보완하는 과정을 겪다 보면 실현의 꿈도 선명해집니다.
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